Admirável mundo (não tão novo) dos games

Por Ivani Cardoso

A gamificação é um caminho sem volta. O Brasil aparece na 12a posição na lista de países com maior mercado consumidor para o setor de jogos digitais. Vicente Vieira, sócio fundador e diretor de negócios da Manifesto Games, é formado em Ciência da Computação e conhece bem esse mercado. Atua há 14 anos na área e já participou da produção de mais de 200 jogos para diferentes plataformas. No Brasil, ele conta, é o setor da indústria de entretenimento com maior taxa de crescimento – acima de cinema, internet e mesmo publicidade online.

 

 Leia a íntegra da entrevista:

Como e quando surgiu a ideia da empresa?

A Manifesto Games surgiu da paixão dos sócios, eu e Túlio Caraciolo, pela indústria de jogos. Somos amigos desde a época do colégio e também cursamos juntos a faculdade de Ciência da Computação na UFPE. Ao final da faculdade, nós decidimos criar a empresa para desenvolver jogos de maior qualidade e diferentes dos que eram produzidos até o momento do Brasil. E dessa proposta de criação de jogos de ‘atitude’ surgiu a Manifesto Games em janeiro de 2005. Hoje o estúdio conta com aproximadamente 50 profissionais em sua equipe de produção. Eu também fundei as empresas BigHut Games e RaidHut Games.

Até agora, quantos jogos digitais foram lançados?

A Manifesto Games já produziu e lançou mais de 200 jogos para diferentes plataformas em que impactamos quase 30 milhões de usuários diretamente. Nós criamos jogos próprios para lançamento no mercado internacional e também desenvolvemos jogos para clientes em todo o mundo.

Poderia citar alguns projetos?

Sim, entre outros o Monica Teen, Immuno Rus, e-Young e Disney Junior Appisodes.

Como desenvolvem plataformas gamificadas personalizadas?

Nesses 12 anos de história da empresa, nós aprendemos que o poder de engajamento dos jogos pode ser usado com sucesso em outras áreas, como reter usuários por horas para promover determinados comportamentos de uma maneira inovadora e efetiva. Esse comportamento pode ser usado para promover marcas, produtos e serviços como realizado para Disney, Goodyear, Sea World e Visa. Ou, ainda, o comportamento desejado pode ser a promoção de processos de aprendizagem eficazes através do uso de jogos como os produzidos para Somos Educação, Pearson e Santillana.

Essa metodologia já trouxe prêmios para clientes?

Nós temos orgulho em termos desenvolvido uma metodologia própria para a criação de jogos (e plataformas) educacionais lúdicas. Essa metodologia já é utilizada com sucesso em vários projetos comerciais desenvolvidos para nossos clientes. E também foi utilizada no jogo educativo “Mercadinho do Seu Biu”, criado pela Manifesto Games e vencedor do Prêmio de Desenvolvimento de Jogos de Educação Financeira do Sebrae.

Qual é a importância dos games no mundo atual?

A indústria de jogos digitais mundial foi responsável por movimentar cerca de 99,6 bilhões de dólares em 2016, com um crescimento médio global de 8,5% ao ano. Essa receita é proveniente do consumo realizado por cerca de 2,1 bilhões de usuários ao redor do mundo, ou 28,4% da população mundial. As previsões de mercado indicam ainda que a receita dessa indústria deve alcançar 118,6 bilhões de dólares em 2019 com um crescimento médio estimado de 6,6% ao ano. Segundo pesquisa da PwC, a indústria de jogos digitais no Brasil é o setor da indústria de entretenimento com maior taxa de crescimento – acima de cinema, internet e mesmo publicidade online.

E comparando a outras indústrias da área de entretenimento?

Em termos absolutos, essa indústria é responsável por movimentar uma receita 2,5 vezes maior do que a bilheteria da indústria cinematográfica que faturou 38,3 bilhões de dólares em 2015, segundo dados de mercado. Ainda em termos absolutos, a indústria de jogos movimentou uma receita 6 vezes maior do que a indústria fonográfica, que contabilizou 15 bilhões de dólares em 2015. Essas pesquisas de mercado indicam que a indústria de filmes deve crescer a taxas de 4,3% ao ano e a fonográfica a taxas inferiores a 1% ao ano, ambas mais modestas do que as projeções para indústria de jogos.

Como unir jogos com aprendizado e bons resultados?

Em um mundo cada vez mais conectado e multitelas, um dos maiores desafios da Educação consiste em motivar e engajar os alunos no processo de ensino-aprendizagem. Os jogos se apresentam como uma estratégia viável para preencher essa lacuna e engajar estudantes em atividades lúdicas e divertidas, reter a atenção desses alunos por longos períodos, e assim promover processos de aprendizagens eficientes. Os jogos, enquanto ferramentas digitais, permitem gerar informações em tempo real sobre o desempenho dos alunos para promoção do acompanhamento contínuo do aprendizado.

A gamificação é uma tendência que veio para ficar?

A gamificação é uma realidade. É possível observar esses elementos cada vez mais presentes em nosso cotidiano em aplicativos como foursquare, waze, duolingo, nike plus, entre vários outros. É cada vez mais comum o uso de gamificação em processos de seleção e treinamento em grandes empresas como Google, Microsoft, SAP, Deloitte, T-Mobile, somente para citar algumas. É importante ter em mente que a gamificação consiste no uso de características comuns a jogos em ambientes diferentes de jogos para promover engajamento. A gamificação aparece em vários aspectos da experiência do usuário com a empresa, produto ou serviço. E o seu uso deve seguir em crescimento pois ainda há muitas áreas que podem se beneficiar.

Quais os principais requisitos para o sucesso de um game?

A definição de sucesso depende intimamente dos objetivos do jogo. Os advergames, por exemplo, são jogos desenvolvidos para anunciar marcas, produtos e serviços. O sucesso, nesse caso, está relacionado a aspectos como número de usuários alcançados e tempo de exposição da marca. Os jogos educativos objetivam promover o processo de ensino-aprendizagem de determinados conteúdos e habilidades. O sucesso está associado à taxa de aprendizado desse conteúdo. Para jogos de entretenimento puro, o sucesso está relacionado à taxa de retenção e monetização dos jogos. Há um requisito, entretanto, que é comum a todas essas áreas: engajamento dos usuários.

Como as outras artes como cinema, literatura, visuais, entram na criação dos jogos?

Os jogos eletrônicos são ao mesmo tempo obras audiovisuais – assim cinema, televisão e animação – e também softwares devido ao seu caráter interativo. E por causa dessas características, o processo de produção de jogos é uma atividade multidisciplinar que envolve inúmeras áreas como roteiro, narrativa, arte, animação, áudio e programação. Essas áreas, portanto, apresentam grande sinergia entre si e torna-se comum observar o movimento de jogos se transformarem também em livros e filmes, e vice-versa.

Que tipo de tecnologia é usada na criação dos jogos?

A produção de jogos eletrônicos é uma atividade multidisciplinar e para cada uma das áreas envolvidas existem diferentes tecnologias usadas. Na produção de arte, por exemplo, são usadas ferramentas como Adobe Photoshop, Illustrator, dentre outros. Na criação de modelos de arte 3D são usados os softwares Blender, zBrush, Autodesk Maya e 3DS Max, dentre outros. Para edição de vídeo, Adobe Premiere, After Effects, e muitos outros. Na produção do jogo, enquanto software interativo, são utilizados frameworks de programação como Unity, Unreal, Cry Engine, dentre dezenas de outras alternativas. E para cada nova característica do jogo como multiplayer, competitivo, real-time, … há diferentes tecnologias que são incorporadas ao jogo.

 Para quantas marcas desenvolveram projetos?

Nós já produzimos projetos em parceria com mais de 50 clientes ao redor do mundo. No Brasil, nós atendemos inúmeros clientes na área de Educação como Pearson, Somos Educação (Ática, Scipione e Saraiva), Santillana (Moderna, Unoi e Richmond), Editora Positivo, Editora IBEP, Macmillan, Editora do Brasil, Cultura Inglesa SP, Fisk, Roquette Pinto, SEBRAE, USP, Ciranda Cultural, dentre outros. E também atuamos com clientes na área de publicidade como Fiat, Visa, Goodyear, Brasilprev, Eletrobras, Gas Natural Fenosa, Embelleze e Chamex. Temos, ainda,  produção de jogos para clientes na América do Norte, Europa e Japão como Disney USA, Sea World, Age of Learning (ABCMouse.com) , Zynga (FarmVille).

Há algum novo projeto pela frente?

Temos duas plataformas criadas para promover e facilitar processos de aprendizagens lúdicos: Geppetto e Social Quiz. O Geppetto é uma plataforma online e gamificada de aprendizagem adaptativa para crianças de até 12 anos de idade. Essa plataforma, utilizada em soluções da Cultura Inglesa e da Editora IBEP, permite a criação de mundos virtuais on-line recheados de jogos e atividades para promover processos de aprendizagens. O Social Quiz é uma plataforma para usuários acima 13 anos de idade, que incentiva estudantes a desafiarem seus amigos – e também seus próprios limites- em conteúdos educacionais e habilidades específicas. Hoje estamos trabalhando em novas plataformas digitais embasadas em jogos e com uso de novas tecnologias e tendências como aprendizagem adaptativa, ensino híbrido, flipped classroom e mineração de dados.

 

Linguagens de programação para crianças completam meio século
El País
Alberto López
04/12/2017

Em dezembro, as linguagens de programação infantil completam 50 anos. O Google celebra meio século da introdução dessa tecnologia no mundo com um doodle comemorativo. Até o próximo dia 10, na Semana Educativa da Informática milhões de pessoas em todo o mundo terão sua primeira experiência com a codificação.
Leia mais

 

Os metadados e sua importância na descoberta de conteúdos culturais on-line
Dosdoce
José Antonio Vasquéz
23/11/2017

O Instituto de Estatística de Quebec publicou um relatório sobre metadados, em relação à forma como o conteúdo cultural é descoberto on-line, com a intenção de ajudar o setor cultural do Canadá a investir no mundo digital – e se tornar cada vez mais competitivo nos mercados globais.
Leia mais em espanhol

 

Amazon Publishing lança novo selo
Publishers Weekly
John Maher
28/11/2017

A Amazon Publishing lançou o Amazon Original Stories, um novo selo que publicará obras curtas de ficção e não ficção, que podem ser rapidamente lidas. Os ensaios e peças relatadas, disponíveis na loja Kindle Singles, serão gratuitos para membros Prime e Kindle Unlimited. O custo para os demais clientes será de $1.99 por ttítulo.
Leia mais em inglês

 

Os Piratas do Tietê, história em quadrinhos de Laerte, será adaptada para os cinemas
Adoro Cinema
Renato Furtado
29/11/2017

Criados em 1983, os Piratas do Tietê vão invadir as telonas. Baseado na obra da cartunista Laerte, o filme A Cidade dos Piratas, de Otto Guerra (Até que a Sbornia Nos Separe), em desenvolvimento há mais de 20 anos, finalmente verá a luz do dia. A distribuição ficará a cargo da Vitrine.
Leia mais

 

Marcos da Veiga Pereira fala ao Canal Futura sobre o aumento nas vendas de livros no país. Veja a entrevista completa com o presidente do SNEL.
SNEL
04/12/2017

O presidente do SNEL, Marcos da Veiga Pereira, concedeu ao Canal Futura uma entrevista sobre os números  do 11º Painel das Vendas de Livros no Brasil (Snel/Nielsen). No papo com a repórter Eliane Benício, Pereira destacou ainda a campanha Leia.Seja., uma iniciativa da entidade que vem promovendo a valorização do livro e da leitura no país.
Leia mais

 

Biblioteca com cara de startup atrai alunos de escola pública em Salvador
Correio da Bahia
Raquel Saraiva
28/11/2017

Um espaço com paredes grafitadas, uma bicicleta que gera energia, além de pufes, mesas e cadeiras coloridos, além de móveis sustentáveis. Parece que a descrição é de uma startup, mas se trata da Biblioteca Dinâmica, inaugurada nesta segunda-feira (27) na Escola Leopoldo dos Reis, no bairro dos Dois Leões, em Salvador.
Leia mais

 

Pequim oferece biblioteca de audiolivros em um vagão de metrô
BoingBoing
Cory Doctorow
21/11/2017

A experiência acontece no sistema de metrô de Pequim, que agora conta com vagões belamente decorados como bibliotecas. Pelas prateleiras, é possível encontrar códigos QR, que levam direto a downloads gratuitos de audiolivros de romances chineses populares.
Leia mais em inglês

 

E-book na caixa: assinatura e recomendações a partir de livros digitais “tangíveis”.
Dosdoce
José Antonio Vasquéz
22/11/2017

A empresa francesa Box Ebook propõe um novo formato de assinatura de livros digitais, para que eles possam ser vendidos em livrarias. Trata-se de uma caixa temática que contém cartões de download ou acesso a e-books por código. A novidade é que o comprador desses pacotes recebe um novo livro digital a cada mês, durante seis meses.
Leia mais em espanhol

0