Games trazem criatividade, cidadania e socialização

Por Ivani Cardoso

Até sábado, dia 8, acontece em São Paulo o VI Festival Games for Change, realizado com apoio da Cidade do Conhecimento da Universidade de São Paulo (USP) e do Instituto Brasil-Israel (IBI). Organizado pelo professor Gilson Schwartz, tem como proposta promover a diversidade na educação, a criatividade e a inovação com espírito crítico em várias áreas. Gilson destaca, ainda, a forca dos jogos para resgatar o convívio e a socialização lúdica. E garante: “O jogo é sempre um espaço de criatividade, surpresa e invenção. Portanto, defendemos a visão de que estamos todos preparados para ensinar e aprender brincando”

Leia a íntegra da entrevista:

Como surgiu a ideia desse Festival?

A Games for Change surgiu nos EUA e atualmente está presente na Europa e na América Latina. A ideia sempre foi aproximar o universo dos jogos aos desafios de transformação do mundo, de uso do impulso lúdico para gerar impactos no mundo real, seja pela educação, seja em campanhas cívicas, ações ambientais e projetos culturais. Cada Festival combina a apresentação de projetos de novos jogos, o teste de jogos existentes, debates sobre impactos dos jogos (não apenas os eletrônicos ou “games”) no mundo real e na mudança comportamental.

Qual a importância dos games na educação?

Há uma obsessão hoje pelo conteúdo ensinado, há uma batalha doutrinária sobre o que deve ou não ser ensinado aos alunos no ensino fundamental, médio, etc. Essa é uma perspectiva equivocada. O importante na educação não é exatamente o que se ensina, estuda ou aprende, mas como se desenvolvem essas atividades. A própria evolução do conhecimento científico passa por transformações, o que era “lei natural” ontem passa a ser uma visão limitada ou ineficiente com o progresso das pesquisas.

O que considera fundamental no ensino?

Muito já se falou que o importante mesmo é “aprender a aprender”, muito mais do que aprender esse ou aquele assunto. O jogo tem essa dimensão lúdica, aberta, pode ser competitivo ou colaborativo, o importante é que se trata de um método, não de um conteúdo X ou Y. Num jogo é possível vivenciar os conteúdos, jogar com possibilidades de adesão ou crítica a um ponto de vista, principalmente é uma atitude (jogar, brincar, tomar decisões) que serão essenciais ao longo da vida. Os conteúdos variam, se não aprendemos a aprender, simplesmente repetiremos uma mesma ideia ao longo de toda a vida, como um dogma ou crença.

Por que abordar Fake News nesse evento?

É um tema interdisciplinar e especialmente atual, sobretudo por conta do uso avassalador da tecnologia para distribuir informação, mais que promover o debate e a troca de ideias. Nosso objetivo no Festival é não apenas debater o tema, mas convidar professores, profissionais e estudantes a criar jogos não-digitais sobre a questão da informação, da verdade e do jornalismo. O fato de ser um jogo não-digital (por exemplo, amigos em torno de um tabuleiro ou jogando cartas) também é importante. Precisamos resgatar o olho no olho, a convivialidade, a socialização lúdica que nos ensina a ser humanos e flexíveis, não máquinas que programam respostas que são corretas por definição. O jogo é sempre um espaço de criatividade, surpresa e invenção.

O que é um game de impacto social?

É um jogo, eletrônico ou não, que leva a mudanças de comportamento, reavaliação de modelos de tomada de decisão, mudança em níveis de consciência não apenas sobre nossos comportamentos, mas que coloca em primeiro plano a questão da empatia. Sem empatia não há conhecimento, nem reconhecimento. Impacto social é algo mais que puro entretenimento, é um entretenimento que nos faz questionar preconceitos, ampliar nossa capacidade cognitiva, nossa sensibilidade para o mundo e para os outros pontos de vista.

Como os games podem desenvolver noções de cidadania, engajamento?

Empatia com papéis que não são parte do nosso cotidiano é o ponto de partida. A cidadania está em jogo sempre que o conflito entre adversários se torna uma guerra entre inimigos. Jogar é abrir-se para a possibilidade de derrota ou vitória (ou mesmo empate…), sem que o resultado seja a aniquilação do adversário. Cidadania, em suma, é admitir a diferença, o contraditório, a diversidade e o pluralismo. São valores fundamentais, mesmo quando se perde um jogo.

Pode citar alguns especialistas convidados?

Pá Falcão, Ernane Guimarães Neto, Luiz Carneiro, David de Oliveira Lemes, Celbi Pegoraro… são alguns dos especialistas em jogos que orientarão oficinas, game jams e participarão de seminários. Há também um grupo de jornalistas de destaque no cenário da imprensa nacional que ajudarão a pensar o tema central do evento, as “fake news”.

A questão da justiça também está nos games?

Sim, o projeto de criação de jogos não-digitais com o tema “Educação para a Justiça” é uma iniciativa da ONU, da United Nations Office on Drugs and Crime (UNODC) em parceria com a UNESCO. O objetivo é estimular adolescentes a criar jogos sobre temas ligados às questões da justiça e do estado de direito no mundo contemporâneo: racismo, violências, terrorismo, armas de fogo, migrações humanas… são alguns dos temas para discutir. Mas não uma discussão acadêmica e sim uma abertura para pensar e mudar atitudes a partir de uma situação de jogo, lúdica, criativa e de impacto transformador da nossa consciência e atitudes.

Como foram as edições anteriores? Que tipo de retornos tiveram?

São 15 edições em Nova York, estamos na sexta edição brasileira e outras tantas já realizadas na Europa. Em suma, quase 20 anos em que as relações entre arte, cultura e promoção de transformações positivas da realidade são debatidas e dezenas de jogos (digitais e não-digitais) foram criados, campanhas foram realizadas e mudanças nas práticas pedagógicas foram realizadas em todo o mundo. A “Games for Change” é um movimento que cresce a cada ano, em linha com uma evidente mudança nas políticas culturais e educacionais. Trata-se de um novo horizonte para empreendedores criativos, ou seja, essa nova classe que surge com o desenvolvimento da economia criativa.

Qual a expectativa de público para essa edição?

Esperamos atrair não apenas estudantes e professores, mas profissionais de todas as áreas onde há desafios de transformação de atitudes, comportamentos e ideias prontas. Teremos eventos online, na USP e na PUC. Nosso público preferencial é o dos cidadãos e não apenas o profissional especializado em jogos ou “game designer”.

Como trabalhar na escola a diversidade da educação através dos games?

Nosso principal desafio é convidar crianças e jovens a criar jogos novos, mais que simplesmente jogar aqueles que já existem. Criar um jogo é aprender a criar regras, imaginar mundos, fantasiar desafios. Tudo isso é estimulante e exige sempre um trabalho em equipe, a apresentação para um público (a realização de testes) e finalmente trazer a diversidade em todas as suas dimensões: cultural, religiosa, política ou de gênero, etnia e modos de vida.

Os professores estão preparados para ensinar com apoio de games?

Todo professor foi uma criança. Nosso conhecimento da vida passa pelo jogo. Aliás, mesmo entre os animais boa parte do aprendizado acontece como brincadeira. Portanto, defendemos a visão de que estamos todos preparados para ensinar e aprender brincando.

Qual o maior desafio dos games?

O maior desafio da indústria de games é ir além do fascínio pelas tecnologias e nos ajudar a focar nossa atenção no desenvolvimento de capacidades cognitivas, afetivas e sociais.

*A programação do VI Festival Games for Change está página do evento no Facebook (www.facebook.com/g4cal).

A diferença entre ouvir e ler um livro
Dosdoce
José Antonio Vázquez
28/11/2018

Naturalmente, ler um livro não é o mesmo que ouvir um audiolivro. Cada um cria e gera diferentes experiências, memórias e emoções. Segundo os doutores Art Markman e Bob Duke, da Universidade do Texas, os resultados da leitura e da audição, mesmo que diferentes, não são melhores ou piores que os outros. A única coisa é que o cérebro processa as informações de maneira desigual. Portanto, são maneiras diferentes de apreciar obras escritas e cada uma pode complementar a outra.
Leia mais em espanhol

Imprensa Oficial promove Feira de Livros 
Da Redação

Mais de 2 mil títulos, com descontos que variam de 30 a 75%, estarão disponíveis para compra durante a I Feira de Livros da Imprensa Oficial, programada para o período de 13 a 15 de dezembro, em sua sede, na Mooca. Participarão editoras da UNESP (Universidade Estadual Paulista), EDUSP (Editora da Universidade de São Paulo) e da UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas). Além da venda de livros, o visitante poderá prestigiar bate-papos sobre literatura com nomes reconhecidos do meio cultural. No dia 14/12 (sexta-feira), às 15h, estarão presentes o escritor vencedor do Prêmio Jabuti e sociólogo José de Souza Martins e o fotógrafo premiado German Lorca. Em 15/12 (sábado), às 10h, o advogado, escritor e político Gabriel Chalita conversa com o público.
Serviço
I Feira de livros da Imprensa Oficial
Datas e horários: 13 e 14/12 (9h às 19h) e 15/12 (9h às 17h)
Local: Imprensa Oficial do Estado de São Paulo – Rua da Mooca, 1833 – Quadra esportiva – Mooca – São Paulo – SP
Entrada gratuita

Adaptações de livros para as telas e os palcos: uma poderosa via de mão dupla
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Andrew Leicester
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Os mundos do livro, do cinema e do palco claramente têm um relacionamento recíproco. Uma adaptação bem-sucedida muitas vezes transborda para dar um impulso substancial às vendas do livro original. Um livro gera uma versão de tela ou de palco, o aumento de vendas do livro, o autor é capaz de escrever mais histórias que poderiam ser adaptadas e assim por diante. É fácil ignorar o papel proeminente da indústria editorial britânica na tela e no palco, mas a contribuição econômica total vai muito além dos lucros das editoras e dos salários pagos àqueles que trabalham no setor.
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Projeto de lei quer obrigar a compra de livros acessíveis para bibliotecas públicas
PublishNews
03/12/2018

No último dia 28, o senador Romário (Podemos / RJ) apresentou o projeto de lei (PL) 461, com o qual quer alterar a Lei Brasileira de Inclusão (LBI) para obrigar as bibliotecas públicas brasileiras a adquirir obras em formatos acessíveis. Para justificar, o parlamentar diz que “a falta de livros em formatos acessíveis é uma barreira no acesso à cultura. Pretendemos, então, tornar obrigatória a aquisição de obras em formatos acessíveis sempre que as bibliotecas públicas comprarem novos livros”
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Livros infantis personalizados levantam o mercado editorial brasileiro
Terra
30/12/2018

A literatura infantil lidera o top 5 da produção de obras nacionais no Brasil, segundo a Pesquisa Produção e Vendas do Setor Editorial Brasileiro ano-base 2017, realizada pela Fundação Instituto de Pesquisa Econômica – Fipe, a pedido da Câmara Brasileira do Livro-CBL e do Sindicato Nacional dos Editores de Livros -SNEL. No entanto, embora ocupe posição de destaque no levantamento, as obras infantis representam uma fatia pequena do mercado de livros no país, cerca de 3%. Ou seja, há um enorme potencial de crescimento para essa categoria no Brasil. De olho nisso, editoras têm investido pesado em inovação para conquistar os pequenos leitores e algumas delas já comemoram faturamento na casa dos milhões: aquelas que apostaram na personalização dos livros infantis.
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Como lançar sua startup editorial
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Não é nenhum segredo que a indústria editorial mostrou cautela em relação às mudanças. No entanto, a tecnologia evolui em um ritmo que os seus tradicionais guardiões têm de perceber. A tecnologia está hoje integrada à forma como os livros são publicados (autopublicação), impressos (serviços de impressão sob demanda), promovidos e comercializados (blogs de resenhas de livros), comprados (varejistas on-line) e consumidos (e-books).
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